In der Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler nehmen digitale Spiele eine große Rolle ein. Aus diesem Grund ist es sinnvoll zu überlegen, wie digitale Spiele in den Unterrichtsalltag eingebunden werden könnten. Das Einbinden muss so zielführend sein, dass digitale Spiele zu den Lernzielen passen und ein Vorteil zu Lehrwerken bieten.
Wem soll das Projekt nutzen?
Zunächst ist die Eingliederung in den Jahrgang 7 oder 8 sinnvoll, welche das Projekt während der Mittagspause durchführen können. Zudem sollte eine Verknüpfung mit der Fachkonferenz Deutsch der jeweiligen Schule stattfinden, damit der Kompetenzerwerb angemessen evaluiert werden kann.
- Lehrkraft: Katharina Rinne
- Lehrkraft: Katharina Rinne